AfterMachine

Des traces aujourd’hui. Une mémoire demain.

LE PRINCIPE

Comprendre ce que vous modifiez

AfterMachine ne vous demande pas de produire une belle image isolée. Elle vous demande d’intervenir dans une histoire déjà commencée, avec une contrainte graphique simple et un résultat que vous ne contrôlerez plus ensuite.

Une intervention, puis l’après

En production, un navigateur peut intervenir de nouveau lorsqu’un nouveau cycle s’est écoulé. Par défaut, cent contributions publiques doivent avoir été ajoutées depuis votre dernier passage. Cette règle évite qu’une seule personne prenne le contrôle de l’œuvre et donne une raison de revenir plus tard.

Douze gestes publics, une infinité de formes

Ligne, cercle, courbe, dessin libre, polygone, point, étoile, ellipse, arc, spirale, éclat et liaison sont disponibles. Chaque geste peut varier en finesse et en teinte.

Rien n’est remis à zéro

Le rendu vieillit, mais l’historique ne disparaît pas. Les traces anciennes s’enfoncent visuellement dans la matière alors que les contributions récentes restent plus nettes. Ce vieillissement appartient au rendu, pas à l’effacement des états.

Participer sans profil

AfterMachine ne demande ni compte, ni nom, ni géolocalisation. Un jeton local signé sert uniquement à appliquer la règle de participation. Il ne prétend pas prouver l’identité d’une personne et n’est pas affiché dans l’œuvre.

01

Déposer un point

Touchez ou cliquez une fois dans l’œuvre.

02

Tracer une ligne

Appuyez au départ, déplacez, puis relâchez à l’arrivée.

03

Créer un cercle

Appuyez au centre puis ouvrez le cercle.

04

Tracer une ellipse

Appuyez au centre puis étirez horizontalement et verticalement.

05

Composer un triangle

Placez trois sommets successifs.

06

Construire un polygone

Placez de trois à six sommets puis validez la forme.

07

Tracer un arc

Appuyez pour placer le centre puis tirez afin de définir le rayon et l’orientation.

08

Tendre une courbe

Tracez du départ à l’arrivée : la Machine donnera une tension organique à la courbe.

09

Dessiner librement

Dessinez librement sans lever le doigt, la souris ou le stylet. Le mouvement reste courbe ; il est seulement simplifié et lissé pour être conservé proprement.

10

Créer une liaison

Reliez deux positions par un trait interrompu.

11

Déposer une étoile

Appuyez pour placer le centre, éloignez le pointeur pour choisir la taille puis relâchez.

12

Dessiner une spirale

Placez son centre puis éloignez le pointeur pour donner son amplitude.

13

Créer un éclat

Placez le centre puis étirez pour créer un éclat rayonnant.

Votre geste

—

  1. Choisir un geste
  2. Dessiner la trace
  3. Graver

GESTES

Intensité du trait

Affinez ou épaississez votre geste avant de le graver.

Dessinez votre trace sur la toile.